Bosses de Karazhan

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Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 4:24 pm

Agradecimientos a Aritz de legionnocturna

ATTUMEN EL MONTERO


Attumen el Montero, también conocido como the Huntsman es el primer jefe en Karazhan. Aparece junto a su caballo, Medianoche (Midnight). Se le considera un cuello de botella para comprobar si se dispone del equipamiento adecuado.

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: No-muerto
• Salud: aproximadamente 350,000

Ataques y Habilidades

• Fase 1

Attumen
- Ataque básico de melé: desde 1600 a 2100 de daño a un tanque, 8000 a los que llevan armadura de ropa. El puede, y debe, ser desarmado. Inmune al taunt.
- Cono de las sombras: ataque con forma de cono con un daño aproximado de 4k.
- Maldición de area: lanza una maldición en un area amplio que reduce la posibilidad de acertar con armas de melé, de rango y con hechizos en un 50%. Puede ser eliminada por magos y druidas.
- Montar: cuando él o medianoche está al 25% de su vida, él montará. Todo el aggro se reseteará y Attunmen se curará hasta el porcentaje de vida de Midnight, si él tuviera menos vida que su caballo. Entonces comienza la fase 2.

Medianoche
- Ataque de melé básico: Aproximadamente 1800 puntos de daño.

• Fase 2

- Ataque de melé básico: desde 1600 a 3300. Todavía inmune al taunt.
- Cono de las sombras: Igual que en la fase 1.
- Maldición de area: Igual que en la fase 1.
- Carga: Carga y tira al suelo a un jugador. La carga hace aproximadamente 6000 de daño a los que llevan armadura de tela y puede provocar una Melee swing en la persona que recibe la carga.

Estrategias

• Antes de la fase 1

El Tanke principal debe coger aggro con Medianoche. Esto atraerá todos los mobs basura antes del boss si no se ha limpiado completamente. Esos mobs reaparecerán pasados aproximadamente 25 minutos, si la lucha no ha comenzado antes. Pasados unos segundos Attumen aparecerá, presumiblemente cuando medianoche esté al 95%. La parte complicada es coger aggro con Attumen tan pronto como aparezca, de otro modo atacará a tus curadores y probablemente los mate de un solo golpe.

El tanque principal debe estar con medianoche. El tanque secundario debe estar cerca de medianoche, pero entre él y los curadores. Cuando Attumen aparece (lo hace justo donde medianoche está situado cuando la lucha aún no ha empezado y tarda unos tres segundos en empezar a moverse, por lo que el tanque secundario debe tener tiempo suficiente como para actuar) es fundamental que el tanque secundario lo coja inmediatamente. Las habilidades instantáneas como el golpeo con el escudo parecen funcionar realmente bien para esto. Los cazadores en el grupo pueden utilizar la redirección para ayudar en el caso de que una captura rápida no haya sido posible.

• Fase 1

Una vez que el tanque secundario ha cogido a Attumen, hay que llevarle a la parte de fuera del corral. El tanque debe desarmar a Attumen todas las veces que sean posibles, ya que esto reduce el daño que causa en aproximadamente un 75%. (Este es el motivo por el que se sitúa al tanque secundario con Attumen, ya que hace menos daño que medianoche cuando ha sido desarmado)

Medianoche debe ser tanqueado lejos de la raid. Lo normal es mantener el caballo en el centro del corral. No hay que mantener a ningún DPS en Attumen. Todo el mundo debe estar centrado en el caballo. Cuando medianoche tiene aproximadamente un 25% de vida, la siguiente fase comienza. El aggro se reinicia, por lo que todos los DPS deben dejar de hacer daño en este punto.

(Otra posibilidad es atacar a medianoche hasta que tenga aproximadamente un 30% de vida, entonces centrar el DPS en Attumen hasta que se monte. De este modo el Attumen montado solo tendrá un 25-30% de vida restante)

• Fase 2

Attumen se montará en Midnight, reiniciará el aggro, y sera curado hasta el porcentaje de vida que medianoche tuviera, si fuera menos que el de su caballo. El tanque principal debe cogerlo inmediatamente para evitar que los que llevan ropa mueran de un golpe. Si tus cazadores no han usado la redirección, éste es un buen momento para utilizarla. El tanque principal debe usar la muralla de escudo en este punto. De este modo el tanque principal puede coger mucho aggro y el jefe no atacará a los curadores debido al aggro que cogen al curar.

Los curadores deben mantener la vida de todos al máximo posible durante esta parte de la pelea. Attumen cargará de vez en cuando, eligiendo aleatoriamente su víctima, y haciendo aproximadamente 6,000 puntos de daño a los que lleven ropa. No ocurre con demasiada frecuencia, por lo que el uso de vendas para curarse es posible en esta situación.
En el momento en el que el tanque tiene una cantidad considerable de aggro de Attumen, empezar a realizar DPS. Normalmente se usa el tanque secundario para desarmar a Attumen siempre que es posible, ya que esto reduce el daño que hace en un gran porcentaje. Los magos y los druidas deben estar atentos a eliminar la maldición ya que reduce la posibilidad de golpear en un 50%.

Se pueden evitar las cargas si están todos en la zona muerta, fuera del rango del cono de sombras de Attumen, pero dentro de el rango de melé. Asegúrate de mantener a Attumen de espaldas al grupo, y únicamente el tanque debe estar recibiendo daño. (Es algo complicado de conseguir el evitar las cargas completamente, pero se reduce el número de manera considerable al utilizar esta técnica)

Continúa con el DPS y ya está – felicidades, habéis bajado a el que sea probablemente tu primer jefe de Karazhan.

Roles específicos

Tanques: Esta es una pelea en la que es muy importante mantener controlado el aggro, por lo que hay que estar muy atentos en el caso de que se pierda. Coged el aggro de Attumen en el momento en el que aparezca, o arrasará con el resto de la raid. En el momento en el que te golpea el debuff de golpear un 50% menos, contad mentalmente a 28, entonces colocad el escudo reflector. Esto le mandará de vuelta el siguiente debuff, ayudando de forma significativa a tus curadores en su objetivo de mantenerte con vida, y manteniendo el debuff lejos de ti permitiéndote mantener la protección contra la amenaza que es que pierdas el aggro.

DPS: Haced todo lo que sea posible para manteneros por debajo del tanque en la escala de aggro.

Curadores: Mantener el tanque vivo. Un curador basta para mantener con vida a cada
tanque en la fase uno.

Notas adicionales

• Attumen es principalmente un cuello de botella de equipo, ya que golpea con muchísima dureza. Si tenéis muchos problemas es que tu equipo es inadecuado, por lo que deberíais mejorarlo en las instancias de cinco jugadores de nivel 70 o en Naxxramas.
• Tras matar al primer mob basura de la habitación tienes 25 minutos para enfrentarte a medianoche antes de que reaparezcan. Attumen debe ser atacado antes de ese tiempo o los mobs que reaparezcan te atacarán cuando estés luchando con el jefe. No es necesario matar a los cinco “humanos” que están al lado del herrero que da una quest.
• Attumen es immune a los efectos de sangrado, y desde el parche 2.0.10 medianoche es también inmune - Razón: Es un caballo esquelético (De las notas de Blizzard al parche)
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 4:31 pm

ESTANCIAS DE LOS SIRVIENTES

Para poder matar a este jefe, tienes que eliminar a muchos de los mobs de las estancias de los sirvientes, justo a la derecha de la entrada de la instancia. Cuando se han eliminado numerosos mobs y las reapariciones, entonces uno de los 3 jefes aleatorios aparecerá.

Hyakiss el Rondador

Hyakiss el Rondador es un jefe araña de nivel 73 élite que se encuentra en las estancias de los sirvientes en Karazhan. Tras ser invocado, se esconde en una esquina de la habitación de las arañas hasta que es enfrentado.

Información General

• Nivel: Boss Opcional 73 (Rare)
• Situación: Karazhan
• Tipo: Bestia , Araña
• Salud: aproximadamente 213.000

Ataques y Habilidades

• Red de Hyakiss: Atonta a un enemigo durante 10 segundos (es ataque mágico, se puede disipar).
• Veneno: Hace 500 puntos de daño cada 3 segundos y reduce la armadura en 500 puntos. Se almacena un número N de veces.

Estrategias

Tras encararle, los dos tanques deben crear amenaza con Hyakiss al mismo tiempo. Asegúrate de que el tanque secundario siempre está Segundo en la lista de amenaza, para que cuando el tanque principal sea capturado por la red, Hyakiss ataca al tanque secundario en vez de matar a todos los de la raid. Elimina los venenos, ya que reduce la armadura y hace daño de naturaleza por segundo. Si no hay nadie que lo pueda eliminar, el tanque secundario debe realizar un taunt si el veneno se almacena un número elevado de veces, unas tres, para que de este modo el tanque principal pueda dejar que el debuff se disipe solo. El atontamiento se puede disipar.



Shadikith El Planeador

Shadikith el Planeador es un jefe murciélago de nivel 73 élite en las estancias de los sirvientes en Karazhan

Información General

• Nivel: Boss Opcional 73 (Rare)
• Situación: Karazhan
• Tipo: Bestia, Murcielago
• Salud: aproximadamente 250,000

Ataques y Habilidades

• Estallido sónico: Silencio de área.
• Buffet de ala: Elimina el aggro del tanque. Idéntico al de los dragones de BWL.
• Carga: Cargará al miembro más alejado de la raid que esté en su línea de visión. Hace un daño aproximado de 5000 puntos a los que llevan ropa de tela, 9000 en caso de crítico, por lo que el miembro más alejado de la raid debe ser el tanque secundario o un chamán con escudo. Se puede realizar un taunt antes de que golpee.
• Golpe de area: Aleatoriamente realizará un golpe de area que hace un daño aproximado de 2000 puntos a todos los pertenecientes a la raid

Estrategias

Opcion 1

Nos dividimos en dos grupos. Atrayéndole fuera de su habitación a la anterior, el tanque principal debe tanquear a Shadikith con su espalda contra la pared para evitar ser tirado al suelo con el golpe de área. Los dps de rango y los curadores deben tener sus espaldas contra otro muro en el lado contrario de la habitación, y el tanque secundario con ellos preparado para realizar un taunt a Shadikith en el caso de que cargue y lo llevará de vuelta al tanque principal, que realizará un taunt a Shadikith para cogerlo de nuevo. A parte de esto es una pelea de tanquear y golpear muy fácil, únicamente mantener con el máximo de vida al tanque para prevenir situaciones desafortunadas en caso de silencio

Estrategia Alternativa

Atraer al jefe a una habitación grande recientemente limpiada. Un cazador con redireccionamiento es muy útil aquí, ya que puede atraer al boss al comienzo de la instancia en caso de que no haya una habitación apropiada en la que pelear con él. Atacar al jefe y después finger muerte es una forma muy útil de atraer al jefe al resto de la raid.

Los tanques principal y secundario deben estar en las esquinas opuestas de la habitación, con todos los casters en el centro de la misma, y los que realizan dps de melé siguiendo al jefe e intentando estar en frente suya y con sus espaldas dando a la pared. Como el jefe carga contra el miembro de la raid más lejano, siempre lo hará contra un tanque, y ambos tanques estarán a distancia de cura en todo momento. El tanque secundario debe intentar ganar amenaza inmediatamente, en caso de que el jefe neutralice la amenaza del tanque principal. Esto ocurre una o dos veces por pelea, y en cada caso, parece que el jefe elimina la amenaza de todos inmediatamente antes de cargar, ya que no parece intentar atacar a los curadores o a los dps que hacen más daño. Si una habitación suficientemente grande es escogida, los casters nunca serán silenciados por el ataque de área, por lo que las curas nunca se interrumpen. Además de esto, los únicos afectados por el atontamiento del golpeo de area serán los dps que no han conseguido colocarse de cara al jefe y con la espalda contra la pared. Los dps de melé no deben intentar perseguir al jefe a menos que cambie su amenaza del tanque principal al secundario, ya que lo normal es que vuelva al tanque principal justo después de cargar



Rokad el Devastador

Rokad el Devastador es un jefe Demonio, con forma de perro, de nivel 73 élite en las estancias de los sirvientes en Karazhan


Información General

• Nivel: Boss Opcional 73 (Rare)
• Situación: Karazhan
• Tipo: Demonio
• Salud: aproximadamente 220,000

Ataques y Habilidades

• Rokad solo hace daño de tipo melé al tanque principal, pero muchísimo. Se ha contabilizado en aproximadamente 1780 DPS

Estrategias

La estrategia consiste simplemente en tanquearlo y darle con todo lo que se tenga.

No tiene adds, pero las reapariciones que se producen rápidamente en su habitación puede provocar que lo tengas que matar con adds.

Matarle antes de que nos mate a nosotros, y para ello le daremos con todo mientras que el tanque no le permite que se suelte


Con esto acabaríamos con la Plata Baja, y nos iremos un poco mas arriba a buscar nuevos contrincantes, xD
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 4:37 pm

MOROES


Moroes es un jefe pícaro no muerto que se encuentra en Karazhan. Moroes está acompañado por cuatro acompañantes no muertos nivel 70 elite; los cuatro acompañantes se eligen de forma aleatoria entre seis posibles.

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: No-muerto
• Salud: Alrededor de 378,000

Ataques y Habilidades

Ataque básico de melé: 1600-2500 puntos de daño en placas.
Desvanecer: se desvanece, no resetea la amenaza.
Garrote: tras reaparecer del desvanecimiento, de forma inmediata realizará un garrote sobre alguien, haciendo 1000 puntos de daño cada tres segundos durante CINCO MINUTOS (100k de daño total)
Ceguera: Un veneno que algunas veces ciega a la segunda persona con más amenaza, provocando que esté atontado. Se puede eliminar.
Gubia: Incapacita al jugador con más amenaza. Tras hacer esto, Moroes atacará al segundo jugador con más amenaza. Se puede prevenir haciendo que la persona con más amenaza de la espalda a Moroes.
Enfurecimiento: Al 30% Moroes se enfurece

Acompañantes

Moroes tendrá diferentes acompañantes en cada instancia. Cada acompañante se basa en una clase y una especificación diferente

- Barón Rafe Dreuger, Paladín de retribución, con 68k vida
--> Puede eliminar jaulas, pone bendiciones

- Baronesa Dorothea Milstipe, Sacerdotisa de las sombras, con 66k vida
--> Quema el maná

- Lady Catriona Von'Indi, Sacerdotisa sagrada, con 66k vida
--> Puede sanar y eliminar las jaulas

- Lady Keira Berrybuck, Paladina sagrada, con 68k vida
--> Lanza la luz sagrada, elimina jaulas, pone bendiciones

- Lord Crispin Ference, Guerrero defensivo, con 84k vida
--> Muy difícil de matar

- Lord Robin Daris, Guerrero golpe mortal, con 84k vida
--> Difícil de matar, puede matar de un solo golpe a los que llevan armadura de tela, hace daño de melé de área

Estrategias

El problema principal en esta lucha es el control de los acompañantes. El segundo problema es el garrote de Moroes.

El pull pude ser realizado por los tanques principales, sin mucha delicadeza. Es fundamental que ambos tanques tengan un nivel de amenaza elevado de Moroes en todo momento (debido a la gubia de Moroes)

Tantos acompañantes como sean posibles deben ser controlados con magias. Esto puede ser realizado usando las jaulas de los sacerdotes, el miedo de los paladines (Turn no muertos), y por kiting. Cada uno de estos métodos tiene sus desventajas: las jaulas pueden romperse rápido, o ser desactivadas por algún otro mob, el miedo puede hacer que los acompañantes salgan de la habitación reseteando la pelea, y todas las tácticas de kiting requieren gran habilidad por el kiter. Si el control de los acompañantes se rompe, los mobs deben ser controlados lo antes posibles ya que muchos pueden matar a los que llevan armadura de tela de un solo golpe o ponerse a curar a Moroes. Es recomendable aplicar la jaula cada cinco segundos aproximadamente. Si un acompañante se escapa, un tanque debe provocarle para que le ataque; a pesar de esto, no debe atacar al mob porque el teoría el control de acompañantes se debería reaplicar rápido. También hay que estar atento a los paladines, ya que bendicen a Moroes y a su tropa, por lo que hay que estar listo a deshacer o purgar las bendiciones.

Los cazadores pueden entrampar de forma sucesiva con la trampa de hielo a un acompañante durante todo el encuentro. Esto es aún más fácil con dos piezas del set de armadura señor de las bestias y con trampas más inteligentes (no son estrictamente necesarias, pero ambas ayudan) Los hunters también pueden usar el tiro de distracción en los acompañantes enjaulados (No rompe la jaula) para que de este modo cuando se rompe la jaula, es más probable que los acompañantes ataquen al cazador que a los sacerdotes.

Los acompañantes restantes que no están controlados deben ser matados rápidamente. Si consigues ralentizar al acompañante que está a punto de morir, y un atacante de rango mantiene la amenaza, un tercer tanque no es imperativo (ejemplos: veneno de inutilidad de un pícaro y DPS elevado de un mago o efectos de hielo de un mago y DPS elevado de un brujo)

Es una buena idea matar a los sacerdotes primero, porque son los que más rápido caen (hay que asegurarse de interrumpir todas las curas y las quemaduras de maná) Los guerreros son muy duros, por lo que son buenos candidatos para el control.
Se necesitan dos tanques junto a Moroes. El tanque secundario debe estar permanentemente segundo en la lista de amenaza, porque tras una gubia Moroes atacará a la segunda persona en su lista de odio. Cuando un tanque sea cegado, debe ser inmediatamente eliminado por un chamán, un paladín o un druida (es un veneno) Si nadie en la raid puede eliminar venenos, el tanque principal debe dar su espalda a Moroes para evitar que le aplique la gubia. Si el tanque secundario es cegado, y el principal incapacitado, Moroes arrasará con los curadores o los DPS.

De forma periódica, Moroes se desvanecerá y al volver atacará con el garrote a un miembro aleatorio de la raid. Este garrote limita el tiempo disponible en esta pelea, ya que más tarde o más temprano, los curadores se quedarán sin maná. El DPS debe ser suficientemente elevado como para eliminarle antes de que ocurra esto.
Ejemplo: Moroes con una sacerdotisa de las sombras, una sacerdotisa sagrada, un paladín de retribución y un guerrero de golpe mortal.

Enjaular el guerrero y tanquear el paladín con el tanque secundario. Primero matar a la sacerdotisa de las sombras (porque puede quemar el maná y dejar a los curadores sin posibilidad de realizar su trabajo), mientras se hace esto, tener ocupada a la sacerdotisa sagrada y posteriormente matarla. Tras esto, DPS a Moroes. Si tienes un paladín en tu raid, que asuste al paladín para que el tanque secundario no esté demasiado ocupado con el tanqueo y recibiendo daño de él. El atontamiento del paladín es purgable/limpiable

El Garrote

Cada treinta segundos Moroes se desvanece, y en su retorno realiza su ataque garrote a un miembro aleatorio de la raid. El garrote es un ataque con efecto de sangrado y provoca un daño de mil puntos cada tres segundos durante 300 segundos, cinco minutos, para un total de 100k puntos de daño. Tras realizar el garrote, volverá al jugador con mayor amenaza en el momento anterior al desvanecimiento.

El garrote solo se puede eliminar por las siguientes habilidades:
• La forma de piedra de los enanos
• El escudo divino de los paladines (en si mismos) o la bendición de protección (en otros)
• El escudo de hielo de los magos

Mientras estén disponibles, las piedras de alma y las resurrecciones en combate son una forma viable de eliminar el garrote, ya que no provoca una pérdida de durabilidad. Las pociones de invulnerabilidad limitada pueden usarse para evitar durante un periodo reducido de tiempo el sangrado, pero no eliminarán el garrote en sí mismo.

Ya que las posibilidades para eliminar el garrote son limitadas, no hay otra opción posible para la mayoría de los casos que curar a los miembros de la banda. Esto no se debe hacer reduciendo la curación de los tanques, que serán los blancos principales de nuestras curas. Todos los garrotes se eliminan cuando Moroes es derrotado, pero si reseteas el encuentro saliendo de la sala, el garrote no se elimina.

Notas adicionales

• Moroes es inmune a la carga
• El encuentro se puede resetear saliendo de la habitación o si alguno de los mobs sale debido a ser asustado
• Poner un tótem Earthbind o posicionar a un mago que realice la nova de hielo entre el mob enjaulado y el sacerdote es una buena idea por si se rompe la jaula.
• En la actualidad el maligno de las sombras del sacerdote algunas veces atacará de forma aleatoria a un mob controlado incluso aunque Moroes no se haya desvanecido, por lo que es altamente recomendable que el maligno no sea utilizado de ninguna manera durante el combate a no ser que no haya ningún mob controlado con jaula/trampa de hielo…
• A todos los usuarios de mascotas: Mantener controladas a vuestras mascotas, para aseguraros de que no intentan atacar a un mob enjaulado cuando Moroes se desvanece
• Tras la muerte de Moroes, sus acompañantes permanecen. Es posible salir de la habitación y resetear el evento, con Moroes muerto, simplemente desaparecerán.
• Los acompañantes son inmunes al sangrado, pero Moroes no lo es.
• Quemar maná (Dorothea), curar (Catriona) y luz sagrada (Keira) pueden (y deben) ser interrumpidas para acelerar la muerte de los cuatro acompañantes. Los pícaros son especialmente buenos para esto entre las patadas y los venenos de atontamiento. Cualquier acompañante no enjaulado es fácilmente kited con el uso del veneno de inutilidad.
• El encuentro requiere que los acompañantes y Moroes sean bajados lo más rápido posible. Los miembros de la banda pueden encontrar muy útil la runa del alba y el sello del alba
• Este jefe debe morir antes de poder activar el evento de la ópera.


En esta planta encontraremos poco mas, a si q rapidamente continuaremos nuestra subida por Karazhan hacia la 3ª planta

xDD
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 4:46 pm

La doncella de la virtud



Jefa sita en Karazhan, es una titán como los construidos en las estancias de los invitados. Tiene un parecido en el modelo con Ironaya, la titán de Uldaman. Está irónicamente situada posteriormente a habitaciones llenas de “mujeres de la noche”

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Titan
• Salud: aproximadamente 376,000

Ataques y Habilidades

Ataque normal de melé: golpea a un guerrero con 14,000 puntos de armadura por un valor de 2500-3500 cada 1.8 segundos con un golpe normal, y con un valor de 4000-4800 con un golpe crítico.
Fuego sagrado: un segundo de lanzamiento, dos segundos de cooldown, consume a un enemigo en llamas por 3000-3500 puntos de daño de fuego, y quemándole y realizando un daño adicional de 1750 puntos de daño de fuego cada dos segundos durante doce segundos (Daño durante un periodo de tiempo, se puede deshacer) Se puede impedir con el tótem Grounding. El reflejo de hechizos también funciona. Ataca a un personaje aleatorio que no esté en rango de melé, las mascotas son blancos válidos.
Suelo sagrado: Olas de virtud emanan del invocador, infundiendo al suelo con poder sagrado, realizando daño sagrado de valor 240-360 puntos cada 3 segundos. El área es de 12 metros. Silencia durante 0.5 segundos cada un segundo, previniendo la invocación de hechizos no instantáneos. Rompe el atontamiento provocado por el arrepentimiento (leer debajo)
Furia sagrada: Daño sagrado en cadena de area de efecto, infligiendo más damaño a cada blanco al que golpea. Sin tiempo de lanzamiento, 20 segundos de cooldown. Similar a la habilidad que el alto sacerdote Venoxis utiliza. Golpea sobre 2000 en el primer blanco, 2900 en el segundo, 3800 en el tercero, 5400 en el cuarto.
Arrepentimiento: Pone a todos los jugadores en un estado de meditación, incapacitándolos durante un máximo de 10 segundos. Cualquier daño recibido despertará al blanco. También hace un daño de tipo sagrado de un valor de 1500-2000 puntos. Ella lanza el arrepentimiento en intervalos aleatorios, pero no antes de 25 segundos de la vez anterior. Esta magia afecta a todos los jugadores, no solo a los humanoides. No se puede deshacer, pero algunas habilidades te pueden hacer inmune a ella (leer debajo)

Estrategias

La doncella de la virtud debe ser tanqueada donde está antes del combate. Un guerrero o un druida en forma de oso valen igualmente ya que el arrepentimiento se romperá casi al instante en los melés debido a la consagración de la doncella. Es preferible que el que tanquee tenga una vida total elevada, para evitar muertes por críticos desafortunados durante. Lifegiving Gem, Last Stand, muro de escudo, pociones de vida, piedras de vida, y las semillas de vid pesadilla son herramientas perfectas para mantener con vida a un tanque durante los arrepentimientos. Hay que dispersarse para evitar encadenar la furia sagrada. Todos los DPS de rango y los curadores deben colocarse delante de uno de los pilares, solo, como muestra la imagen. Es posible posicionarse con anterioridad al combate, mientras se vaya a la posición pegada al muro, y correr a la posición definitiva después de que el tanque coge el aggro, para tener visión y distancia para atacar.


Cómo conllevar el Arrepentimiento

Paladín/Bendición de sacrificio – Es posible romper el arrepentimiento usando la bendición de sacrificio (usar el rango 1) para que el paladín reciba daño cuando la doncella golpee al tanque. Esto permite tener un curador activo durante los diez segundos que todos los demás están incapacitados. El problema que puede conllevar esto es que algunas veces el arrepentimiento en el tanque no será roto, haciendo que el paladín sea el único que no esté atontado, y por ello el que sea el blanco de la doncella. El paladín debe estar preparado para usar el escudo sagrado justo después de esto para evitar ser asesinado por la doncella. Es factible que otro paladín coloque la bendición de sacrificio en el primer paladín para así tener dos curadores activos durante estos diez segundos.

Acumular curaciones en el tiempo – Si tienes suficientes curadores, puedes apilar hechizos de curación en el tiempo en el tanque, permitiéndote ignorar en teoría el problema de la curación durante estos diez segundos. Esta técnica solo se sugiere para el caso de tener muchos curadores (ninguno paladín) y un tanque con un muy buen equipo. Si no es el caso, esta técnica es un complemento a otras técnicas. También funciona bien con la habilidad de los druidas swiftmend. Es recomendable que al menos un druida en esta técnica mantenga la flor de vida en el blanco. Temporizadores de la curación en el tiempo son recomendables.

Los curadores corren hacia la doncella – Esta técnica requiere coordinación, y hace que los curadores entren en el rango de consagración para que elimine arrepentimiento. Esto requiere un mod que controle el tiempo de sus magias, y no se garantiza que funcione al 100% ya que el arrepentimiento no parece tener un periodo exacto entre activaciones.

El tanque tira de la doncella – En este caso, el tanque acerca la doncella a los curadores atontados durante el combate, eliminando el atontamiento cuando ella usa su habilidad de suelo sagrado. La contrapartida es que puede utilizar su ataque encadenable, y que sigue habiendo un lapso de tiempo entre el arrepentimiento y la primera cura que alcance al tanque. Esta técnica se combina con alguna de las expuestas anteriormente.

Notas adicionales

• Los guerreros que lanzan la rabia berserk pueden ser inmunes a o interrumpir el arrepentimiento. Esto mismo se puede aplicar a los cazadores maestros de bestias con The Beast Within
• Ser inmune al efecto de arrepentimiento también previene el daño de 2k puntos.
• Un paladín que lance la bendición de sacrificio en el tanque saldrá del arrepentimiento rapidamente al compartir el daño.
• Alejarse para mitigar el efecto de la furia sagrada.
• Las pociones de protección contra el fuego son útiles contra el fuego sagrado ya que hace daño de fuego en contra del esperable daño sagrado.
• Un consejo para los brujos: saca a tu manáfago para disipar magias. El manáfago puede disipar el fuego sagrado, por lo que facilita el trabajo de los curadores.
• Lanzar el atenuar magia en los DPS de melé reduce el daño del suelo sagrado a solo de 150 a 200 puntos por periodo, por lo que una magia de curación durante el tiempo puede mantenerlos vivos sin problemas.
• Pícaros y druidas ferales: La doncella no es inmune a los efectos de sangrado.
• Las habitaciones que salen del pasillo anterior a la doncella no necesitan ser limpiadas. Si se decide saltárselas, pégate al muro de la derecha o te arriesgas a atraer a los mobs de las habitaciones de los lados. El pasillo tiene un tiempo de reaparecimiento de 45 minutos, pero los mobs de las estancias de los sirvientes aparecen más rápido con un tiempo de 20-25 minutos.
• Ella es inmune a la provocación, por lo que no se debe usar la palabra de poder: escudo en el tanque antes de que empiece la pelea. La forma más segura es probablemente dejar que un cazador la atraiga con redirección y un tiro de puntería.


Tras acabar con ella continuaremos un poco mas en esta planta para preseciar el Evento de La Opera, xD
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 4:57 pm

El Evento de la Opera

Romeo y Julieta

Romeo y Julieta es uno de los tres eventos posibles en la opera de Karazhan. Es un homenaje a Romeo y Julieta, de la obra del mismo nombre de Shakespeare

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: No-muerto
• Salud: aproximadamente XXXXX

Ataques y Habilidades

Julieta
- Afección eterna: Magia sagrada. Invoca magia sagrada para curar a un aliado, cura un valor de 46250-53750, tiempo de lanzamiento dos segundos.- Atracción poderosa: Magia de las sombras. Atonta durante seis segundos, con un rango de 45 metros. Tiempo de lanzamiento, 1.5 segundos.
- Pasión cegadora: Magia sagrada. 6000 puntos de daño sagrado realizados durante cuatro segundos, (1500 de comienzo, después cuatro ticks de 750 cada uno) Con un rango de 45 metros y un tiempo de lanzamiento de dos segundos.
- Devoción: Magia sagrada. El daño sagrado realizado y la velocidad de lanzamiento de hechizos se incrementan un 50% durante diez segundos

Romeo
- Backward Lunge: Ataque físico. Golpea a un enemigo que esté detrás del que lanza el ataque, infligiendo el daño normal con arma más trescientos puntos (Y te tira al suelo a 35 metros)
- Swathe mortal: Ataque físico. Golpea a todos los enemigos cercanos que se encuentren en la parte delantera del que lanza el ataque, infligiendo el daño normal con arma más trescientos puntos (Afecta hasta a tres jugadores)
- Verdad envenenada: Ataque físico. Todas las estadísticas reducidas un 10% (Se almacena hasta ocho veces), el veneno se puede eliminar.
- Cariño: Ataque sagrado. El daño físico realizado y la velocidad de ataque se incrementan un 50% durante ocho segundos

Estrategias

La de Romeo y Julieta es una lucha muy intensa. En la primera fase, la banda pelea con Julieta, que principalmente lanza hechizos, en la fase dos con Romeo, que realiza ataques de melé, mientras que en la fase tres se lucha con los dos a la vez.

Fase 1

En la fase uno, pelearemos con Julieta. Es una lanzadora de hechizos y debe ser interrumpida todo lo que sea posible, para conservar maná. Las interrupciones deben concentrarse en aflicción eterna, con la que se cura a si misma una cantidad muy importante de puntos de vida. Interrumpir sus otros hechizos es bueno para conservar el maná de los curadores. Es inmune al silencio, pero no a las otras habilidades de interrupción como la patada, el golpeo con el escudo o el Earth shock (terremoto?)
Eliminar su devoción es una prioridad, ya que incrementa muchísimo su DPS. Es una mejora de magia, por lo que se puede eliminar con disipar magia del sacerdote, devorar magia del Felhunter, purgar del chamán y robar hechizo del mago.
Ayuda mucho el matarla en una esquina separada de Romeo, ya que así es más fácil cogerla con el tanque en la fase tres

Fase 2

Durante la fase dos, la banda lucha con Romeo. Es un jefe de tipo guerrero, que tiene aproximadamente 190 000 puntos de vida, y golpea muy fuerte. Como en el caso de Julieta, su buff debe ser eliminado por los hechizos comentados, ya que incrementa muchísimo su capacidad de infligir DPS.
Debe ser tanqueado con su espalda dando a una pared, para que los DPS de melé no sean lanzados muy lejos por su Backward Lunge.
Es posible desarmar a Romeo, y mientras debe ser hecho todas las veces posibles, es mejor hacerlo sobre todo cuando gana el buff cariño, para compensar su aumento de DPS en ese periodo. Como Julieta, debe morir en una esquina

Fase 3

Muchos jugadores creen que la fase tres es el evento realmente, ya que ahora peleas con Romeo y Julieta al mismo tiempo. Las técnicas de las fases uno y dos se siguen aplicando, pero debido a que la banda tiene ahora menos maná y está enfrentándose con los dos jefes al mismo tiempo, será mucho más difícil.
La banda se debe dividir en dos grupos, uno que se centre en Romeo y otro que lo haga en Julieta. Es preferible que el grupo de Romeo sea de atacantes de rango, debido a sus habilidades de melé, y el grupo de Julieta sea de melé.
Deben morir con un intervalo máximo de diez segundos, ya que si no se hace de este modo, el jefe que muriera resucitará con la vida completa, como los core hounds en núcleo de magma

Notas adicionales

Que un cazador ponga una trampa de serpientes ayuda mucho a la banda, sobre todo a los curadores. Julieta tomará como blanco a las serpientes para sus magias atracción poderosa y pasión cegadora, y Romeo usará su backward lunge sobre ellas


El mago de Oz

El mago de Oz es uno de los tres posibles eventos de la Ópera. Incluye a Dorothy, el león sin valor, el espantapájaros, el hombre de hojalata, el perro de Dorothy (Tito) y la vieja bruja

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Varios,
• Salud: aproximadamente XXXXX

Ataques y Habilidades


Fase 1

Dorothy
- 150,000 puntos de Vida, Descarga de agua (1.5 segundos de cast, Daño de hielo 2025-2475), Fear de area. No se le puede interrumpir o tanquear, ataca a blancos aleatorios.

Tito
- 35,000 puntos de Vida, Interrumpe y silencia a los casters. Causa que Dorothy entre en rabia si se le mata antes que a ella.

El león sin valor
- 110,000 puntos de Vida, Melé: sobre 3000 a los cloth, fear de area. Muy susceptible al fear.

El espantapájaros
- 110,000 puntos de Vida, Melé: sobre 4000 a los cloth. Gana un debuff de disorientación después de recibir daño de fuego.

El hombre de hojalata
- 110,000 puntos de Vida, Melé: 1500-2000 a los placas, daño de cono (3 blancos, hasta 4000 a los cloth). Recibe un debuff de oxidación tras pasar un tiempo, provocando que sea fácilmente kiteable (toreable por el tanque)

Fase 2

La vieja bruja
- 150,000 puntos de Vida, Ciclón, cadena de relámpagos (5 blancos, 2775-3225). Aparece tras morir los otros mobs.

Estrategias

Los primeros cuatro bosses aparecen en escena justo cuando empieza el evento, y se van activando uno tras otro muy rápidamente. La secuencia de activación es:
1. Dorothy (que entonces invoca a Tito)
2. El león.
3. El espantapájaros.
4. El hombre de hojalata.
Tras matar a los cuatro, la vieja bruja aparecerá. Matarla supone el fin del evento

Orden para matarlos

La raid debe ponerse de acuerdo en el orden para matarlos. Todos los mobs excepto Dorothy pueden ser controlados, y dependiendo de la habilidad y de las clases algunos serán más complicados que otros. Una secuencia aceptable es matarlos en el orden en el que se van activando. Dorothy es considerada la más peligrosa, porque no puede ser tanqueada. El león es más peligroso que el espantapájaros por el fear, y el hombre de hojalata es el menos peligroso porque tras un tiempo se mueve tan lento que puede ser esquivado fácilmente

Tanqueo

El hombre de hojalata es el único mob que hay que tanquear. En todos los demás el tanqueo es opcional, pero ayuda a evitar problemas si se rompe el control. El tanque principal solo debe tanquear al hombre de hojalata, y un segundo tanque debe ayudar con el león, y provocar de vez en cuando al espantapájaros. Tanquear a Dorothy es inútil, pero Tito si puede y debe ser tanqueado

Dorothy

No hay mucho que mencionar a parte de destrozarla rápidamente. Hay que tener en cuenta que no se puede matar a Tito antes de matarle a ella, ya que si no entrará en cólera. Tito debe ser matado justo después. La descarga de agua no se puede interrumpir, y como no tiene table de amenaza, tomará un blanco aleatorio

El león sin valor

El león es bastante cobarde, por lo que se le asusta fácilmente. Lo malo es que a veces corre a una de las dos puertas y se sale de la línea de vision, haciendo difícil mantenerle asustado todo el tiempo. Hay que prepararse para que se rompa muchas veces el fear, ya que lo hace con relativa facilidad. Un brujo puede controlarle, y un off tank facilita mucho el trabajo del brujo

El espantapájaros

Cuando se le ataca con fuego, es bastante probable que se desoriente durante 6 segundos. Scorch & Searing Pain son habilidades excelentes para activar este debuff. Un mago de fuego es la mejor clase para controlar a este add, pero cualquier mago o brujo con su imp podrá hacerlo, incluso un chamán con un totem de fuego o un elemental puede salir al paso de una emergencia. El off-tank con el león debe provocar al espantapájaros de vez en cuando

El hombre de hojalata

El hombre de hojalata tiene que ser tanqueado por el main porque hace mucho daño. Mientras evoluciona el encuentro, empieza a oxidarse, y se ralentiza. Pasado un rato, se frena mucho y se puede torear fácilmente por el main tank. En este punto el tanque tiene que recibir poco daño ya que estará evitándolo sin ser golpeado.

La vieja bruja

Después de que los cuatro personajes hayan muerto, la vieja bruja aparece. No tiene vulnerabilidades, por lo que el tanque principal debe cogerla inmediatamente. Lanza ciclones que lanzarán al aire a miembros de la raid, cyclones que desde el parche 2.1 ya no hacen daño, solo al caer desde ellos (1500 a 3000 de daño según la vida total que se tenga) Son evitables, y cualquier habilidad para caer lentamente hará que no recibas daño. Los cyclones no atontan, por lo que los hechizos instantaneous se pueden usar desde el aire. Los ciclones se mueven lentamente por la habitación en un grupo, y pueden cruzar el centro de el estrado, por lo que no es seguro moverse únicamente en sentido de las agujas del reloj o contra las agujas del reloj. Alguien debe estar avisando continuamente de la dirección de los ciclones y la posición, para que todos puedan anticiparse. La vieja bruja no tiene mucha vida, por lo que es mucho más fácil esta fase que la anterior


Caperucita Roja



Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Bestia*
• Salud: aproximadamente XXXXX

Ataques y Habilidades

- Terrifying Howl (Miedo) Instantáneo. Provoca que todos los enemigos cercanos huyan durante 3 segundos. Lo castea cada 25 -35 sg, aproximadamente
- Little Red Riding Hood(Caperucita Roja).- Convierte a un objetivo aleatorio en caperucita roja, durante su efecto el lobo te perseguirá. EFECTOS; Tu armadura queda reducida a 0, tu Velocidad incrementada en un 50%. Estarás pacificado y silenciado.
- Wide Swipe - Instantáneo. Estunea al objetivo durante 4 segundos. Suele castearle después del Miedo. Este ataque puede suceder durante el tiempo del debuff de “ caperucita Roja”. Si afecta al objetivo su probabilidad de muerte es muy alta.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 5:03 pm

Curator


Este boss suelta ya una pieza del Tier 4 -los guantes- asi que ánimo y a por él !

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: XXXX
• Salud: aproximadamente XXXXX

Ataques y Habilidades

- Astral Flare: Cada 10 segundos Curator invoca un add (Astral Flare) que golpea con Chain Lighting haciendo unos 500-700 de daño que salta hasta a 3 objetivos en 10 yardas, por lo que estar separados entre si evitará que demasiados miembros de la raid sean dañados a la vez. Estos adds tienen unos 12.000 puntos de vida.
Melees DPS: Deberán matar estos adds según salgan para evitar que se acumulen (Hunters se incluyen aquí).
Ranged DPS: Harán DPS a Curator pero podrán ayudar con los adds si fuese necesario.

- Arcane Missile: Curator lanza un ataque de tipo ARCANO al segundo miembro de la raid en el listado de aggro, haciendo un daño de entre 4000 y 5500 de daño, que hay que intentar reducir mediante resistencia arcana.

- Evocation: Después de invocar 10 Astral Flare (los adds) Curator se quedará sin maná y casteará Evocation durante 20 segundos. Mientras castea el Evocation, Curator recibirá un 200% más de todas las fuente de daño (sí sí, 4 veces más de lo normal). Mientras castea el Evocation, Curator NO atacará ni invocará adds.
Melees DPS: Deberán terminar de matar cualquier Astral Flare que quede, después harán el máximo DPS posible a Curator mientras dure el casteo.
Ranged DPS: Deberán hacer el máximo DPS posible en Curator.
Healers: Como Curator no ataca a nadie durante el casteo, los healers también deberán hacer el máximo DPS que puedan en Curator, siempre que no anden muy faltos de maná, puesto que la pelea es larga.

- Enrage: Cuando Curator esté al 15% de vida, entrará en estado de rabia, golpeando más rápido y más fuerte al tanque. Durante este estado, dejará de invocar Astral Flares.
Melees DPS: Deberán matar los adds que queden y pasar a hacer máximo DPS a Curator.

- Berseker: Si la lucha dura más de 12 minutos, Curator entrará en modo berseker y matará la raid de forma instantánea

Estrategias

Curator se tanqueará en el centro de la habitación, con los Healers y Ranged DPS en la entrada, y los Melee DPS cerca de Curator para matar los adds.

Curator realizará de forma cíclica las 10 invocaciones de adds, el Evocation, y vuelta a empezar.

Durante el Evocation la pet del priest recuperará un 200% más de maná, por lo que es recomendable usarla en ese momento.

Las habilidades como: Arcane Power, Trinkets de más DMG, Adrenaline Rush, o cualquier otra skill para aumentar el daño, deberá ser utilizada durante los Evocations para maximizar el daño.

Importante los shadowpriests utilizar el Vampiric durante el Evocation para aumentar en gran medida el maná de su grupo.

Los brujos deberán poner Curse of Doom a Curator aproximadamente un minuto antes de cada Evocation, para que le dañe mientras esté casteándolo. También pueden utilizar Deathcoil durante el Evocation para curarse gran cantidad de vida.

La pelea tiene que terminar antes de 12 minutos, por lo que se trata de un boss de MUCHO daño. El mayor reto es bajarle toda su vida antes del Berseker.

Si bien en numeros guias recomiendan una buena resistencia Arcana o un sistema de off tank, parece ser q nos da mejor resultado una colocacion distinta y confiar en nuestros healers;
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 5:07 pm

TERESTIAN Pezuña Enferma


Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Satiro(Demonio)
• Salud: aproximadamente 680,000

Ataques y Habilidades

Terestian
- DAÑO C/C: 6.500 a tela
- DESCARGA DE SOMBRAS: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro
- SACRIFICIO: Coge a un miembro aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitación absorbiéndole la vida a tope y encadenándole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo, (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse Terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero.
- BERSERK: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos así que lucháis contra reloj.

Kill’rek
- DAÑO C/C: 2.000 a tela
- AMPLIFICAR LLAMAS: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.
- BROKEN PACT: Cuando Kil?rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil?rek volverá en cualquier momento.

Imps
- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rápidamente.
- C/C: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle una Bolafuego.
- FIREBOLT: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplificar llamas. Casteo ultrarrápido.


Estrategias

Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil?rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.

Kil’rek y el Tankeo

Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná. Kil’rek, no es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil’rek ya que cuando muere, durante 45s Terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchísimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil’rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rápidamente.

Las Cadenas

Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará Terestian y antes volveremos a ser 10, por que durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, o un mago, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir.
Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rápido para los cuerpo a cuerpo hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos C/C reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero no al 100% de vida.
En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rápidamente haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil’rek está vivo el offtank debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo provoca, si hiciera falta y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil’rek, si kil’rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio debería chillar como un cochino por TS.

Limpiando los Diablillos

Lo mas facil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian, o alguna en Kil’rek, si con terestian no es suficiente, y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil’rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podréis aumentar la carrera DPS.

Notas adicionales

Sobre los Whipes:

Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y difícil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intentéis una y mil veces hasta que seáis capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seáis capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos.

Orden de ataque, Carrera DPS:

#1 - Cadenas: Siempre que estén en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rápido posible. Es el objetivo prioritario del encuentro.
#2 – Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo debe morir inminentemente si queréis matar a Terestian, no es porque estorbe, es por el debuff que recibe Terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian
#3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño de Terestian, y deben encargarse brujos y magos, de acabar con ellos en cuanto sea posible.
#4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 5:13 pm

SOMBRA DE ARAN


Nielas Aran fue el Conjurador de la Corte de Ventormenta, Consejero del Trono, Acolito de la Orden de Tirisfal, pareja de Magna Aegwynn: Matriarca de Tirisfal y la penultima Guardiana de Tirisfal, y padre de Magna Medivh el Hechicero, hijo de ambos, ultimo Guardian de Tirisfal, presagista del desastre y ex-habitante de Karazhan (entre otros muchos titulos más). Se ha confirmado que el Shade of Aran, es realmente el alma que no hayó la paz tras la muerte de Nielas Aran; Shade of Aran, se encuentra en la Biblioteca de Karazhan, antigua morada de Magna Medivh.

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: No-muerto
• Salud: aproximadamente 840,000

Ataques y Habilidades

Habilidades y Hechizos

- FROSBOLT: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida
- FIREBOLT: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox
- MISILES ARCANOS: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500)
- CHAINS OF ICE: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño,dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse
- SILENCIO MASIVO: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.

Habilidades Especiales

Realiza una de estas habilidades aproximadamente cada 30 sg.
- FLAME WREATH: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD)
- BLIZZARD: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitación. (casi ná)
- MAGNETIC PULL + SUPER EXPLOSION ARCANA: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).

- WATER ELEMENTALS: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitación) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.
- Se sienta a beber maná y se ríe, se levanta y lanza un PYROBLAST MASIVO: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo después de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast.
- LAS SOBRAS DE ARAN: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantáneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.


Estrategias

Respecto a la diferencia entre Salud/Mana

Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrían reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 personajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s.
El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt pq durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo ?corta tu que tengo cooldown? pues se optimiza la interrupción y prácticamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.

Respecto a las habilidades especiales

- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe
- Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el silencio-masivo) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, tenéis que esquivarlo constantemente)
- Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en dirección a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerquéis hasta que no haya explotado, podéis atacar a la distancia.

Elementales de Agua

Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tácticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los tenéis entretenidos durante 90 segundos. La otra táctica es tirarle tank + offtank + miedo + banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.

Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblas

Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningún concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.

Notas adicionales

Agro?:

The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 6:00 pm

Ajedrez



Información General

El Evento del ajedrez en Karazhan tiene que ser resuelto para poder alcanzar los bosses que se encuentran detrás de él. La raid juega una especie de partida de ajedrez contra Medivh. Las piezas representan tropas que participaron en la primera guerra, y están colocadas como las piezas del ajedrez en un tablero.
Aunque la analogía con el ajedrez es utilizable (Los doomguards son “más fuertes” que los Footmen), no es muy estricto con las reglas. Las piezas del evento se comportan de forma muy distinta a las piezas del ajedrez, en particular todas las piezas autoatacan a una pieza enemiga a la que encaren, y los reyes son la pieza más poderosa en la partida. Para comenzar el evento, un jugador tiene que hablar con el rey de su facción. El objetivo es matar al rey enemigo sin perder el propio. Si se gana la partida, un cofre cubierto de polvo aparece con los items.
Después de ello las piezas se resetean y es possible jugar una partida amistosa entre los miembros de la raid. Durante la partida amistosa, hay un debuff de silencio para evitar que se maten a los mobs que encaminan a Prince Malchezaar.

Habilidades y control de las piezas de ajedrez

Tras comenzar el evento, los miembros de la raid pueden controlar cualquer pieza de su propia facción que no esté controlada hablando con ella. Tras tomar control de la pieza el jugador es teleportado a una plataforma en el lateral del tablero. El jugador gana el buff “controlar pieza”, su perspectiva visual cambia a la de la pieza controlada, y la barra de pets aparece. Es posible quitarse el control de la pieza eliminando el buff pulsando con el botón derecho sobre él. Esto provocará un debuff de 15 segundos, durante el cual no es possible controlar otra pieza.
La barra de mascotas para controlar una pieza tiene la siguiente forma:



• 1: Rotar Pieza: Es la misma para todas, pulsarla y después en la casilla que quieres encarar.
• 2: Mover: Este botón mueve la pieza por el tablero. Mirar cada pieza para su patrón de movimiento.
• 3: Habilidad especial 1: La primera habilidad especial de la pieza, mirar la descripción para los detalles.
• 4: Habilidad especial 2: La segunda habilidad especial de la pieza, mirar la descripción para los detalles.

El movimiento y la rotación comparten un cooldown de 5 segundos, y las habilidades especiales tienen otro cooldown común de 5 segundos, independiente del movimiento. Si una habilidad tiene un cooldown de más de 5 segundos, a la otra habilidad solo le afectará el cooldown de 5 segundos.

Habilidades de cada pieza

Pieza ...... Movimiento …….…… Habilidad 1 ….....…. Habilidad 2 …..…… Notas


Estrategias

El rey es muy poderoso y debe ser usado de forma ofensiva, es de hecho similar a un DPS tanque (de todos modos se cuidadoso con él). Un orden razonable es matar primero a los healers, después a la reina y finalmente al rey. Si el rey y la reina trabajan conjuntamente de forma eficiente, y tienen un buen soporte por parte de los alfiles, los combates en el resto del tablero son menos importantes. Los healers de tu bando deben moverse muy poco, y concentrarse en mantener al rey y la reina al tope de vida.
Una estrategia simple es hacer que cada jugador elija a una pieza que no sea un peón, a los que se les controlará después. Entonces, cada jugador mueve primero el peon de delante de su pieza lo más lejos posible, se suelta del peón y controla la pieza buena. Tan pronto como aparezcan huecos en la línea de peones, atacar con las piezas controladas por los jugadores.
Una estrategia más sofisticada tiene a cuatro jugadores controlando los cuatro peones centrales, y otros cuatro jugadores en el rey, la reina y los dos caballos. Los dos miembros restantes de la raid controlarán los alfiles. Esto permite mover las piezas ofensivas más rápidamente.

Atención: Medivh hace trampas!

Trampa de sanación:
Medivh de forma aleatoria sanará a su rey y posiblemente a todas las demás piezas, toda la vida.

Trampa de daño:
Medivh apuntará a piezas aleatorias del lado del jugador, rodeándolas de fuego que realize un daño masivo a las piezas afectadas. Retira las piezas del fuego para evitar morir, pero hazlo rápido.

Trampa Berserk:

Medivh eligirá unas pocas piezas de su bando y les colocará un buff. Este buff incrementa el daño, velocidad y tamaño de las piezas inmensamente. Matalas inmediatamente o retírate.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 6:15 pm

Rencor Abisal

En la guia le llamaremos “Netherspite”

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Dragon Abisal
• Salud: aproximadamente 1,100,000

Ataques y Habilidades

- C/C: Netherspite revienta 8.000 a tela siempre y cuando no le haya tocado ningún portal, hemos llegado a ver golpes de 17.000 a placas.
- QUEMADURA ABISAL: Es un hechizo de tipo “Aura”, constantemente daña a todos en su Linea de Vision. con un daño de 1.200 de sombras cada 5s, resistible, aunque los buffs de resistencia a las sombras no harán mucho. Se recomienda llevar buenos healers en vez de equipo de resistencia a la sombra, ya que la lucha contra Netherspite requiere muchísimo DPS.
- VOID ZONE CONSUMPTION: Abre discos negros en el suelo, debajo de cada personaje del raid, que daña a cualquiera que los pise por 1.000 de daño de sombras cada 2s, resistible. Simplemente moveos fuera de los discos.
- EMPOWERMENT: Es un buff que se pone a si mismo y que dura aproximadamente 30s. Es su fase alternativa, durante este buff, está en forma de Banish (Desterrado), y lanza bolas que podrían matar fácilmente a cualquiera de la raid. Su daño se multiplica hasta llegar a 200% y el daño que recibe se aumenta hasta un 150%.
- ENRAGE: A los 9 minutos de combate, se vuelve un Chuck Norris rojo y os mata a todos. Ya podeis ser semidioses que os reventará igual.

Estrategias

Algo bueno a saber antes del combate es que Netherspite se pasea por el fondo del observatorio y no suele ver a la raid, asi que podeis entrar pegaditos a la pared para preparar el combate y es importante que lo hagais antes de que comience, la puerta se cerrará y dejará fuera al más despistao y comenzará el /mode <improperios> contra el xDDD.
Bueno, el combate suele durar 8.59 minutos o menos, ya que a los 9 minutos os aniquilará a todos tan rápido como pueda. Durante el combate la cantidad de mana utilizada es bastante amplia asi que conviene llevar un buen mochilero cargao de potis. Consta de 2 fases que se alternan entre si, las solemos llamar Fase de Portales y El Banish. La clave es controlar los portales y no dejar que toquen a Netherspite en ningún momento, y saber posicionarse bien durante la fase de portales, y durante el banish, tener pies de galgo, vista de lince y saber colocarse bien para que las bolas del empowerment no os destrocen totalmente. Es una de las batallas mas divertidas de Karazhan.

La fase de los portales

- Los Stacks: Un Stack es, por asi decirlo una acumulacion de algo acumulable, asi que algo acumulable seria algo stackable. Cuando se ?stackea? un buff, quiere decir que ese buff se acumula una y otra vez, y cada vez que se acumula su tiempo se reinicia y se vuelven a sumar sus cualidades. Contaremos como STACK el numero de veces que un buff se ha colocado sobre alguien, por ejemplo, si alguien ha recibido y tiene una cantidad de 15 buffs del portal rojo, diremos que tiene 15 stacks de ese buff.
- Sobre los portales: no es necesario estar totalmente cerca del portal, es más, es conveniente estar muy cerca de netherspite cuando debes de interceptar uno de los portales y recibir los stacks de los buffs. Vereis que de cada portal salen unos rayos, debéis de colocaros en la trayectoria y no dejar que ninguno toque a netherspite (salvo el rojo, excepcionalmente) y os podeis mover un maximo de 4m a la derecha y 4m a la izquierda, pero infinitos metros en la direccion que mira a netherspite desde el portal. Cuando estáis mas tiempo fuera de un portal del que dura el buff recibis un debuff que dura minuto y medio, que no os permite volver a tocar el portal del mismo color hasta que no se acabe.


* Portal Rojo: La Perseverancia
Dura 20 segundos después de haber dejado de usar el portal.
Efectos en el boss:
- Daño recibido reducido en 1% por cada stack.

Efectos en los Raiders (normalmente al main tank o al offtank):
- Todo el agro de Netherspite será para este personaje.
- El daño recibido se reduce en 1% por cada stack.
- Defensa aumentada en 5 puntos por cada stack.
- Modificador de vida: en un maximo de 30 stacks el tanke recibirá +31.000 de vida con el primer stack. Perderá 1.000 de vida por stack.

* Portal Verde: La Serenidad
Dura 10 segundos despues de haber dejado el portal.
Efectos en el boss:
- Cura 4.000 de vida por stack y por segundo. Si tiene un stack curará 4k por segundo, si tiene 2: 8k, si tiene 30 curará 60k por segundo.

Efectos en los Raiders:
- Bonus de Sanacion incrementado en un 5% por stack
- Coste de cada hechizo reducido en 1% por stack.
- Maximo maná reducido en 200 puntos por stack. Solo puede acumular hasta que el usuario tenga 0 de maná. Afecta tb a los druidas en forma feral.


* Portal Azul: La Dominancia
Dura 8 segundos despues de haber dejado el portal.
Efectos en el boss:
- +1% de daño con hechizo por Stack.

Efectos en los Raiders:
- Todos los daños realizados se incrementan en un 5% por stack
- Sanacion recibida reducida en 1% por stack
- Daño de hechizos recibido incrementado 5% por stack


El Banish

Cada minuto, los portales se cierran, todos los que hayan usado un portal no podrán volver a usarlo hasta que no pase 1 minuto tiempo y Netherspite entra en banish. No se mueve de su sitio pero si mira a cualquier lado. Todos los personajes en la línea de visión de Netherspite recibirán un bolazo de unos 7.000 de daño de sombras que puede ser incrementado dependiendo de los stacks azules que haya podido acumular por error el dragon. Estos bolazos se evitan de la siguiente manera:
- Toda la Raid corre hacia el fondo de la sala, la zona de los ventanales, y sencillamente esperamos a que esta fase termine, es importante tener cuidado de no adelantarse a los tanques en el cambio de fase, al regresar de esta fase, mientras reaparecen los portales.

Asignación de bloqueo de los rayos

Esta parte de la pelea depende del hecho de que todos los jugadores designados para bloquear un rayo antes de tiempo deben ser conscientes de qué rayo se espera que bloqueen y cuando deben hacerlo, para interceptarlos lo más rápidamente posible.
Aquellos que no estén bloqueando un rayo deben estar haciendo daño, o curando a la raid. Debido a las habilidades del rayo rojo, los healers no deben perder tiempo en curar al tanque porque la cura será inútil en un tanque con decenas de miles de puntos de vida que será curado al 100% en segundos de todos modos. Los DPS no necesitan preocuparse de la amenaza ya que el tanque será atacado automáticamente mientras esté bloqueando el rayo rojo. Después de que se confirme que el tanque está bloqueando el rayo rojo, los dps son libres de hacer todo el daño que puedan en el menor tiempo posible.
Para cada fase de portales un jugador debe bloquear cada rayo; si bien es posible utilizar más de un jugador para un solo rayo durante una fase, esto no solo hace que las asignaciones sean mucho más complicadas, sino que también es innecesario: debido a las largas interrupciones causadas por la fase de desvanecimiento, los healers casi nunca tendrán problemas para quedarse sin maná, y consecuentemente deben ser capaces de mantener con vida a todos los miembros de la raid a pesar de las quemaduras abisales y las zonas de vacío. Recordar que las curas nunca deben ir al tanque salvo en una emergencia. Mantener con vida a los que sufren la quemadura abisal con dos o tres healers no es difícil mientras que los jugadores se muevan rápidamente de las zonas de vacío. Si se hace correctamente, esta pelea es muy fácil para los healers

Las rotaciones mas sencillas, es asignar los portales rojo y verde al tanque y al 2º tanque, y en cada banish, se cambian las posiciones.
De esta manera nos queda solo libre el portal Azul, al que le asignáremos 2 o 3 Dps mágicos, que se Irán cambiado en cada fase. El DPS que este en este rayo, y sobre todo al final de cada fase será el miembro de la raid que mas daño reciba y al que los healers deberán prestar atención.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 6:19 pm

Principe Malchezaar

Poco se sabe a ciencia cierta de este personaje salvo que es un Man?ari Eredar. Se supone que pertenece a la Legion Ardiente pero no es seguro, nadie lo ha confirmado aun. Como está colocado en el ultimo piso de Karazhan, muchos suponen que es el ultimo jefe de dicha instancia. Otros, piensan que el ultimo jefe es Nightbane puesto que para invocarlo hace falta haber matado alguna vez antes a Principe Malchezaar, y su dificultad, es mayor. Aunque la tabla de loot del Principe es muchisimo mejor que la de Nightbane. De todas formas, los mataremos a todos.
Boss catalogado como “Luck-Based”, es decir que depende de la suerte, y no solo de la habilidad de los jugadores y su coordinación.

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Man'ari Eredar (Demon)
• Salud: aproximadamente 1.100,000

[b]Ataques y Habilidades [/b]

- Melee Basico: 4.000 - 12.000 en placa
- Burning Abyssal: Cada 45 segundos aproximadamente el Principe llama a un infernal que cae en forma de meteorito desde el exterior de la azotea. Si os fijais bien podeis preveer donde caerá este infernal (aleatorio) y mover a la raid fuera de ahi siempre y cuando sea una posicion critica. Aproximadamente 3 segundos despues de aterrizar, el infernal empieza a castear pulsos de fuego bastante amplios. Cada pulso quita 1700-2200 de vida. Cada abyssal vive 180 segundos y es un “Objetivo no Válido” y no hay un limite para cuantos pueden estar en el mismo sitio. Su posicion es totalmente ALEATORIA.
- Enfeeble: Llamado socavar en castellano. Cada 45 segundos, durante la primera y segunda fase, Malchezaar coloca este estado en 5 personas aleatorias de la raid (ignorando al primero de la tabla de agro). Este estado, te deja a 1 de vida, reduce la sanacion recibida a 0 y la regeneracion de vida y mana al 0%. Dura 8 segundos. Justo despues castea Shadow Nova. Cualquier cosa que golpee a un personaje durante el Enfeeble (socavar) le matará.
- Shadow Nova: Entre 3 y 5 segundos después del enfeeble el príncipe lanzará la Shadow Nova. Tarda 2.5 sg. en lanzarla. Es un ataque de area (30 metros) que golpea por 3.000 puntos de daño. Todos los jugadores con Enfeeble (socavar) deberán salir de su rango rápidamente. Justo después de explotar, disipa el Enfeeble. Este ataque lanza a todos los jugadores que golpee a 15 metros en la dirección opuesta que están mirando.
- Shadow Word: Pain: durante todo el combate, castea sobre el tanque la este hechizo con un ticket de 1.500 de daño por segundo, se puede dispelear pero no se puede reflejar. Durante la fase 3 se la tira a cualquier personaje de la raid.
- Trash: Revienta al objetivo con un golpe critico de vez en cuando. (Si no levantais el agro se lo come el tanque).
- Flying Axes: Durante la fase 3, desata sus hachas y las lanza contra cualquier miembro de la raid que tenga agro. Se pueden trampear o banishear (Sin confirmar). Aparecen como entidad demoniaca y tienen un buff llamado Demonic Frenzy que puede robar un mago (Sin confirmar). Normalmente golpean de 400 dps en tela y pueden hacer criticos de 2.000 si tienen el Demonic Frenzy activo.

Estrategias

Fase 1

Durante esta fase los infernales caen cada 45 segundos, el DPS del Principe es Normal y si redireccionais, podeis pasar a full DPS desde el quinto hender usando habilidades basicas de drop de agro tales como: Vanish/Esfumar, Feign Death/Fingir Muerte, Amago/Feint, Despedazar Alma, Fade/Desvanecer, Icecube/Cubo de Hielo? etc. Normalmente si el tanque está bastante gordo es dificil reventarle el agro y no hace falta usarlas, pero, se recomienda muy mucho que las useis siempre que lo teneis listo debido a que si a la dificultad ?Luck-Based? le añadimos un whipe repentino por una pasada en el KTM se puede caldear el ambiente muy mucho y claro, <improperios>. Comprende este el 100% y el 60% de vida de Malchezaar.

Fase 2

Al 60% Malchezaar ivoca 2 hachas terribles en sus manos que empiezan a hacerle crushings al tanque de 12.000 de vida. En ese momento hay que amplificar magia sobre el tanque y curarle a destajo. Hay que doblar el DPS y el uso de las habilidades de drop de Agro. Normalmente, dependiendo del equipo del tanque. Puede reventarle de 12k en un segundo y hasta 20k en 2 segundos. Como ahora tiene armas, gana la habilidad de ?parada?. Un Trash despues de una parada puede bajarle al tanque unos 20.000 de vida en 1.5 segundos. En esta fase, aplica Hender Armadura al tanque y hace Cleave de melee, no usa Shadow Word Pain pero si sigue tirando infernales, enfeeble y shadow nova. Hay que bajarle muy rapidamente al 30% pq es la fase mas critica.

Fase 3

Cuando llegamos al 30%, empieza a castear Shadow Word: Pain a toda la raid, deja de hacer enfeeble y tira los infernales cada 23 segundos. Su dps disminuye para el tanque pero suelta las hachas y se las tira a la raid. Es recomendable intentar hacer banish (desterrar) o congelar a las hachas para poder centrar todo el HPS en el tanque y dispelear el SWP. Ya no hace hender armadura, cleaves ni paradas. En esta fase se recomienda usar el aura de devocion del paladin para disminuir el daño que hacen las hachas, ya que es fisico. Lanzará Amplificar Magia a cualquier miembro del raid y por tanto recibirá un daño extra de la Shadow Nova. Teneis menos de 2 minutos para reventarle ese 30% de vida o la situacion de los infernales será caotica. Desafortunadamente, en esta fase se causan la mayor parte de los whipes dado que los infernales caen mas rapido y por tanto, ocupan mas terreno con su daño. No os desmoraliceis, intentad mantener la calma y volved a intentarlo, si conseguis pasar la 2ª fase consideraos satisfechos ya que la tercera fase es la que mas depende del Lucky-Based Difficulty.

Algunos consejos basicos y evidentes

- Si dispeleas rapidamente el Shadow Word Pain, el mago puede hacerle amplify magic para curar al tanque a saco, pero no es recomendable puesto que si no estais muy atentos o no teneis 8 brazos podeis matar al tanque sin querer y por tanto whipe.
- Los healers pueden estar a rango maximo para curar al tanque y esquivar siempre el Shadow Nova, eso si, si no os fijais bien os comereis un guantazo serio y por tanto whipe.
- Nunca al primer objetivo de la tabla pero, desde hace algunos parches, se ha fijado que los jefes se giren hacia un miembro del raid si rebasa el 110% del agro total del tanque, y el 130% para los rangeds. Lo más comun es que nadie rebase al tanque en el KTM porque aunque el principe no se gire, si que le puede meter enfeeble por ser el segundo y matarlo, por tanto whipe.
- El rango de los pulsos de fuego de los infernales no es el mismo que pareciese gráficamente, hay unos metros de salvaguarda por tanto, si 2 caen juntos, podéis pasar por entre los 2 pulsos si sois un poco hábiles (si tenéis 2 brazos vamos).
- Es bastante sensato, colocar a alguien que sea capaz de estar en todo momento a mas de 30 metros del príncipe y menos de 35 (si os fijais en las skills cuando se ponen rojo y blanco podéis medirlo) y colocarle una marca (triangulo verde por ejemplo) y hacer que toda la raid siempre se coloce junto a el. Esta persona normalmente tb puede ser el encargado de calcular donde caerá cada infernal y mover a la raid a un sitio seguro.
- Si el tanque usa Elixir de Detectar Demonios, no hace falta decirle hacia donde se tiene que mover si hace un buen uso del radar pq sabrá donde estan todos los Infernales en todo momento.
- Los personajes a melee (cuerpo a cuerpo) deben de echar siempre un vistazo al terreno varios segundos antes de cada Enfeeble (socavar) y buscar una via de escape rapida. Melee ciego, melee muerto.
- Es posible mantener a toda la raid entre el pilar y la pared de la puerta manteniendo a todo el mundo a salvo de los infernales y las novas. El melee y el tanque lo tendria mas dificil pero al menos evita un poco el ¿Luck-Based Difficulty?.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 6:31 pm

Nocturno

Información General

• Nivel: Jefe
• Situación: Karazhan
• Tipo: Undead dragon
• Salud: aproximadamente 1.300,000

Ataques y Habilidades

Fase de Tierra

- Melee: daño básico de melee, de 6 a 10k
- Cleave: típico cleave de dragón, arco frontal, golpes de 7k
- Aliento ardiente: AoE frontal de 3700 a 4300 de daño de fuego con rango ilimitado y te pone un bufo de 1688 a 1912 de daño cada 3 segundos durante 15 seg.
- Rugido bramante: bueno, pues un fear con cooldown de 30 segundosy 30 yardas de rango. Resistible con la rabia de berseker, guarda del miedo, etc.
- Barrido de cola: AoE de 450 de daño de fuego en tics de 3 segundos durante 25 segundos a los jugadores que estén en el area afectada.
- Tierra carbonizada: AoE aleatoria que causa daño de fuego de 2 a 3k a los jugadores que se encuentren en el área afectada en tics de 3 segundos. Dura 30 segundos y alcanza 10 yardas.
- Cenizas que distraen: reduce el rango de hechizos y las habilidades en 50%, pero se puede dispelear.

Fase de Aire

- Lluvia de huesos: lo lanza contra un jugador totalmente al azar. Produce 352-408 de daño físico al objetivo y a todos los que esten dentro de 6 yardas durante 15 segundos en tics de 1 segundo y sumonea 5 esqueletos agitados (pero no revueltos xDD).
- Smooking blast: pues dispara estas ráfagas durante 18 segundos cada segundo (o sea que supongo que lanza 18 seguidas), que cada 3 segundos causan 4-5k de daño físico y unos 495 de fuego en buffos acumulativos de hasta 4 y que se pueden dispelear.

Esqueletos agitados
- Daño físico aproximado de 800 y 13500 puntos de vida


Estrategias

Nightbane tiene 2 fases:

No te las vas a creer tratándose de un dragón, pero, oh, si sorpresa: Fase de aire y fase de tierra. XD La primera es una fase de tiempo, que dura 50 segundos y que ocurrirá cada 25%, es decir, al 75%, al 50% y al 25% de su vida

Roles específicos

Tanques: La tarea principal del tanque es mantener el dragón en la posición correcta. En este boss es fundamental la habilidad del tanque para ayudar a los healers, con las habilidades necesarias para atenuar el daño

DPS: Ademas del daño constante en el dragon, es fundamental la coordinación de los DPS, tanto areas como meles, para matar con rapidez los Esqueletos de la fase de Aire

Curadores: Es un boss de mucho DPS y el trabajo de los healers es duro con este dragón, una gran complicación en este boss para los heal es el ataque del “Smooking blast” que siempre atacara a uno, es interesante que en esta fase el paladín sea el que mas cure para llevarse este ataque.


Notas adicionales

• FASE TIERRA: el agro funciona como siempre, de una forma normal.
• FASE AIRE: el agro se genera sólo a través de curas ya que el está fuera del alcance tanto de tanques como de dps( Esto actualmente no es cierto, se le puede pegar, lo que desconozco es si ese daño genera agro).
• Cuando Nightbane esta alzando el vuelo todo el agro de la fase de tierra se resetea, al igual que 10 segundos antes de que finalice la fase de aire.
• Para que los healers no se lleven el agro de Nightbane deben dejar de curarse 10 segundos o más antes de que finalice la fase de aire.
• Healers y dps: liberar agro en ese momento (desvanecer, invisibilidad, cubito, fingir muerte, etc) y colocarse en el lado interior del balcón cuando Nightbane aterrice ya que es el lugar más seguro.
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Re: Bosses de Karazhan

Mensaje por Verithain el Dom Nov 08, 2009 6:38 pm

Le doy closed para que se quede como tema meramente informativo, si queda alguna duda abrid un tema en la seccion de dudas.
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Re: Bosses de Karazhan

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